Перейти к содержимому
Игры обновлён 25.10.2021

GameSкептик

Взгляд на игры и околоигровые новости и события от смотрящего на все с циничным прищуром скептика, который наблюдает эволюцию гейминга от пиксельных уродцев-шедевров до современных песочниц на 200+ часов.

Публикации канала

🔥 Джон Ромеро, человек, который придумал дед-матч Вчера был День рождения у Джона Ромеро. Дядька — один из основателей id Software, создатель уровней Doom и Quake, человек, который вместе с коллегами практически сформировал современный жанр шутеров от первого лица. Вчера ему исполнилось 59 лет. И, пожалуй, это отличный повод вспомнить несколько совершенно невероятных историй из жизни одного из первых рок-звездных разработчиков видеоигр. Программировать Ромеро научился на онлайн-курсах ИТ самостоятельно в 11 лет. Он пробирался в компьютерную лабораторию колледжа, когда там почти никого не было, и часами экспериментировал (вроде, никто не пострадал). К старшим классам он написал уже десятки игр. А когда семья переехала в Великобританию, где его отчим служил на американской авиабазе, юный Джон умудрился получить настоящую работу для военных. Он написал программу, помогавшую анализировать результаты тренировочных воздушных боев летчиков подразделения Aggressor Squadron. По собственным воспоминаниям, особенно впечатляли его истребители F-5, от гула которых дрожали окна. В сентябре 1990 года Джон Кармак и Том Холл за одну ночь сделали небольшой технологический прототип, использовав персонажа из игры Ромеро Dangerous Dave. Их программа воспроизводила первый уровень Super Mario Bros. 3 на обычном IBM PC — причем с плавной прокруткой экрана, которую тогда считали почти недостижимой для таких компьютеров. Когда Ромеро утром увидел результат, он буквально потерял дар речи. Несколько часов он показывал демонстрацию всем коллегам и убеждал их, что перед ними будущее компьютерных игр. Команда даже предложила Nintendo официально перенести Super Mario Bros. 3 на ПК, но японцы отказали. Тогда разработчики использовали новую технологию для собственной игры — Commander Keen. Ее успех позволил им уйти с работы и основать id Software. Настоящий поворот произошел в конце 1991 года. Команда работала над очередной частью Commander Keen, когда Ромеро глубокой ночью заявил коллегам, что продолжать делать двухмерные платформеры бессмысленно. По его убеждению, будущее принадлежало трехмерным играм. Остальные согласились, и разработчики практически немедленно переключились на Wolfenstein 3D. На создание легенды ушло всего несколько месяцев. Именно Ромеро придумал слово deathmatch в его современном игровом значении. В 1993 году, когда Кармак впервые заставил двух персонажей Doom взаимодействовать по сети, команда попробовала пострелять друг в друга. Ромеро решил, что такое соревнование следует назвать матчем насмерть. А слово frag для обозначения убийства противника предложил художник Кевин Клауд, вспомнив жаргон американских солдат во Вьетнаме. Забавная история связана с финальным боссом Doom II. Художники тайно поместили за гигантской демонической мордой Icon of Sin отрубленную голову самого Ромеро, насаженную на кол. Именно в нее, технически, и нужно было попадать ракетами для победы. Правда, Ромеро довольно быстро обнаружил розыгрыш, воспользовавшись режимом прохождения сквозь стены. Вместо того чтобы ущемиться, решил подыграть коллегам. Вместе с композитором Бобби Принсом он записал жуткое сообщение, которое затем пустили задом наперед и исказили эффектами. Если восстановить оригинальный звук, можно услышать: "Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джона Ромеро". Так разработчик буквально превратил себя в финального босса собственной игры. Дальнейшая карьера Ромеро была полна взлетов и болезненных провалов. Его Daikatana стала одним из самых громких разочарований игровой индустрии, а рекламная кампания с обещанием сделать игрока своей "сучкой" превратилась в исторический мем. Но Ромеро не исчез и не отказался от разработки игр. Более того, спустя четверть века после выхода Doom он неожиданно вернулся к ее редактору уровней. В 2019 году Ромеро выпустил SIGIL — новый эпизод для оригинальной Doom, который создавал по вечерам и во время отпусков. Основную версию он распространил бесплатно, а для коллекционного издания пригласил гитариста Buckethead записать музыку. GS👾

Открыть в Telegram

Невероятной красоты принес вам в это утро четверга! 😍 GS👾

Открыть в Telegram

❤️ Red Alert 3. Как Дэвид Хассельхофф потерял президентское кресло, а Тим Карри едва не рассмеялся в кадре 28 октября 2008 года вышла Command & Conquer: Red Alert 3 — стратегия, где боевые медведи прыгали с парашютами, японские школьницы владели псионическими способностями, а Советский Союз воевал с гигантскими роботами. Но самым безумным элементом игры оказались даже не эти моменты, а всемирно известные актеры, которых Electronic Arts собрала для съемок сюжетных роликов. Список впечатлял: Тим Карри, Дж. К. Симмонс, Джордж Такей, Джонатан Прайс, Петер Стормаре... Причем подбором актеров занимались не только сценаристы и режиссеры, но и маркетологи EA. Продюсер Амер Аджами позднее признался, что кандидатов оценивали по четырем критериям: известность, популярность среди гиков, узнаваемость и сексуальная привлекательность. Последний пункт объяснялся довольно цинично: согласно данным EA, 97% аудитории Command & Conquer составляли мужики. Первоначально роль американского президента Говарда Акермана должен был сыграть Дэвид Хассельхофф, звезда "Рыцаря дорог" и "Спасателей Малибу". Однако буквально за день-два до начала работы актер заболел. Спасло положение то, что у него оказался общий агент с Дж. К. Симмонсом. Тот согласился срочно заменить коллегу, и именно так в игре появился один из самых запоминающихся президентов в истории видеоигр. Сам Хассельхофф позднее все-таки отметился в Red Alert 3 небольшим камео. Еще одна удивительная история связана с Джиной Карано. Будущая звезда боевиков тогда только начинала актерскую карьеру. Ее пригласили сыграть советского коммандос Наташу Волкову, но на съемках она так нервничала, что монтажерам поручили по возможности вырезать ее реплики. В итоге большая часть ее экранного присутствия обошлась без слов. Тима Карри навсегда в наших сердцах за роль советского премьера Анатолия Черденко. В одной из концовок он объявляет, что сбежит туда, где капитализм еще ничего не испортил, — в космос! Знаменитый момент, когда актер словно из последних сил сдерживает смех, со временем превратился в мем. Многие участники съемочной группы годами даже не подозревали о популярности этого эпизода. В 2022 году журналисты VICE разыскали сценаристов, продюсеров и монтажеров, чтобы выяснить, действительно ли Карри едва не сорвал дубль. Оказалось, сцену снимали в конце длинного рабочего дня, после 10–12 часов работы. По воспоминаниям помощника монтажера, актер впервые прочитал реплику, улыбнулся и с первого же дубля выдал то самое легендарное исполнение. Создатели Red Alert 3 вообще не собирались делать откровенную пародию на здравый смысл. Сценаристы всерьез обсуждали, где проходит граница между комедийным боевиком и полнейшей клоунадой. Однако актеры настолько увлеклись своими персонажами, что результат оказался гораздо безумнее первоначального замысла. Отдельного уважения заслуживает и сама постановка. В эпоху, когда большинство разработчиков переходило на компьютерную анимацию, EA потратилась на настоящие декорации, костюмы и примерно час отснятых сюжетных роликов. Продюсеры, правда, утверждали, что создание сопоставимого количества предварительно отрендеренных компьютерных сцен обошлось бы еще дороже. Для Red Alert 3 композитор Фрэнк Клепаки написал Hell March 3. А знаменитый Soviet March, ставший практически гимном игрового Советского Союза, сочинил Джеймс Ханниган. GS👾

Открыть в Telegram

Добрые люди собрали существующие рекомпиляции в одном месте. Внимание! Там лишь нужные для запуска на ПК "примочки", а самих игр там нет. В любом случае, вы сами прекрасно знаете, где их можно взять 😉 GS👾

Открыть в Telegram

GameSкептик: 🔥 Как обычная карта для Warcraft III превратилась в многомиллиардную игровую империю 27 октября 2009 года вышла League of Legends. Сегодня это одна из самых известных многопользовательских игр в мире. Но ее история началась с бесплатной пользовательской карты… 🔥 Как заставить свою Nvidia выдавать больше реальных FPS без разгона Ситуация на рынке ПК-железа становится все веселее с каждым, мать его, днем. Видеокарты топового уровня стоят как подержанные автомобили, и владельцам совсем еще не старого железа тупо предлагают снова открыть кошелек и полностью опустошить его. Есть хорошие новости: энтузиасты и современный вайбкодинг ломают эту "прекрасную" бизнес-модель. По крайне мере, для меня, потому что поиграв немного с утилитами, о которых ниже, я окончательно отказался от переезда на 5000-серию. Итак. Намедни я решил разобраться с производительностью The Witcher 3 (Обновленный крепкий нефильтрованный) на своей RTX 4090. Помимо низких FPS, раздражала регулярная memory leak, которая проявлялся спустя час игры в Новиграде. В результате нашел две бесплатные утилиты, которые радикально улучшили ситуацию. Делюсь опытом. 1. SCSKiller — отправляем шейдерные фризы на свалку истории. Githib Утилита заранее и с умом компилирует игровые шейдеры и графические конвейеры, складывая результат в кэш драйвера. Благодаря этому игра почти никогда не спотыкается при появлении новых эффектов и объектов. Все просто: скачиваем актуальную версию из Releases на Гитхабе, запускаем, выбираем The Witcher 3 и нажимаем Compile. При желании включаем Record, играем некоторое время, выходим и снова нажимаем Compile, чтобы обработать обнаруженные конвейеры. После этого программу можно закрыть. На моей системе результат оказался неожиданно хорошим: примерно 20–30% прироста производительности и заметно более плавная картинка. И это без изменения графических настроек! 2. MFG Unlocker — заставляем RTX 4090 делать то, что NVIDIA оставила для RTX 50. GitHub Вот это особенно прекрасно. Официально Multi Frame Generation с множителями выше 2x Nvidia выдает лишь владельцам RTX 50х. Но энтузиасты разработали инструмент, позволяющий использовать дополнительные режимы генерации кадров и на RTX предыдущих поколений. Просто обошли софтовое ограничение. Инструкция для "Ведьмака" (да и для любой другой игры с поддержкой FG) элементарная. Также скачиваем архив с актуальным MFGUnlocker из Releases, переименовываем MFGUnlocker.dll в winmm.dll и кладем рядом с witcher3.exe в папку bin\x64_dx12. Запускаем игру в DX12, включаем DLSS и Frame Generation, где теперь доступен множитель вплоть о 6х. Все! Моя RTX умеет генерировать больше одного дополнительного кадра на каждый настоящий. Причем работает это и с Path Tracing. На максимум выкручивать не стал, меня вполне удовлетворил показатель FPS 120+ с множителем 3х. Но главный вывод даже не в FPS Пока Nvidia продает новые поколения видеокарт, ограничивая доступ к некоторым технологиям на старых, независимые разработчики показывают, что возможности нашего железа не исчерпаны. И что мне особенно нравится — доступность современных LLM-инструментов и вайбкодинга позволяет энтузиастам создавать все более сложные утилиты, экспериментировать с драйверами, прошивками и игровыми технологиями, не имея бюджета огромной корпорации. В эпоху безумных цен на ПК-железо такие проекты хочется поддерживать обеими руками. Потому что лучший ответ на предложение купить новую видеокарту за много тысяч долларов — заставить старую работать лучше при помощи пары бесплатных DLL. GS👾

Открыть в Telegram

🔥 Как обычная карта для Warcraft III превратилась в многомиллиардную игровую империю 27 октября 2009 года вышла League of Legends. Сегодня это одна из самых известных многопользовательских игр в мире. Но ее история началась с бесплатной пользовательской карты для Warcraft III, которую несколько энтузиастов делали в свободное время. Причем на пути к успеху будущую Riot Games едва не погубили собственные разработчики. В 2003 году игрок под ником Eul создал Defense of the Ancients, вдохновившись пользовательским сценарием Aeon of Strife для StarCraft. Вместо управления армиями игроки получали одного героя и сражались командами. Карта быстро стала популярной, но страдала от ошибок и проблем с балансом. Тогда за дело взялся Стив Фик, известный как Guinsoo. Он начал делать собственную версию DotA: Allstars исключительно для себя и друзей. Постепенно проект разросся до 69 уникальных героев и сотен предметов. Именно Guinsoo придумал систему рецептов, позволяющую собирать мощные артефакты из дешевых компонентов. А знаменитого Рошана он назвал в честь... собственного шара для боулинга. При этом вся разработка держалась на добровольцах, которые не получали зарплаты. Баланс настраивали по жалобам игроков, а новые версии выкладывали обычными файлами. Однажды разработчики выпустили обновление 5.84, протестировав его всего в одной партии. Карта при этом не могла занимать больше четырех мегабайт — таковы были ограничения Warcraft III. Успехом DotA заинтересовались два американца — Брэндон Бек и Марк Меррилл. Они основали Riot Games, пригласили Guinsoo и администратора крупнейшего сообщества DotA Стива Мескона по прозвищу Pendragon. Первоначально их новая игра называлась Onslaught, а потом получила довольно нелепое название League of Legends: Clash of Fates. Разработка шла катастрофически. Первые офисы Riot находились в переделанной мастерской под автомобильной эстакадой в Санта-Монике. По воспоминаниям продюсера Джеффа Джу, играть в раннюю версию League of Legends было настолько скучно, что сотрудников приходилось буквально заставлять ее тестировать. А в начале 2008 года из компании ушли все четверо участников первоначальной основной команды разработчиков. Многое пришлось начинать практически заново. За несколько месяцев до релиза руководство внезапно решило увеличить количество чемпионов с 20 до 40. Причем первые двадцать еще не были закончены! Разработчики наняли целую армию оплачиваемых стажеров, часть из которых одновременно занималась созданием сразу двух персонажей. На каждого отводилось примерно два месяца. Однако главная авантюра была финансовой. Riot решила раздавать игру бесплатно, зарабатывая на продаже обликов, открытии чемпионов и ускорении прогресса. В 2009 году многие западные издатели считали подобную модель безумием. Основатели признавались, что всерьез опасались получить всего 20 тысяч игроков и остаться без денег. Страхи были небеспочвенны. Главный конкурент, Heroes of Newerth, выглядел красивее и собирал больше игроков на тестировании. Но когда конкуренты объявили о платной продаже своей игры, преимущество начало переходить к бесплатной League of Legends. Когда League of Legends наконец вышла 27 октября 2009 года, внутриигровой магазин работал с серьезными проблемами. То есть компания выпустила бесплатную игру, но какое-то время не могла нормально получать деньги от желающих заплатить. По воспоминаниям Меррилла, за свою раннюю историю Riot как минимум дважды оказывалась в ситуации, когда денег оставалось менее чем на два месяца работы. GS👾

Открыть в Telegram

🔥 PlayStation 2 — 26 лет! Как консоль за $299 продавали за тысячи долларов, а покупателей грабили прямо у магазинов 26 октября 2000 года в США начались продажи PlayStation 2. Впоследствии она стала самой продаваемой игровой консолью в истории, но ее американский запуск больше напоминал массовое помешательство. Люди ночевали на тротуарах, перекупщики зарабатывали тысячи долларов, а некоторые покупатели лишались приставок, едва выйдя из магазина. Все это беспределие началось за месяц до релиза. Sony неожиданно объявила, что вместо обещанного миллиона консолей в Северную Америку поступит лишь 500 тысяч. Причиной стал дефицит комплектующих, из-за которого производство отставало от графика на целый месяц. Компания обещала поставлять еще по 100 тысяч приставок еженедельно, но покупателей это не слишком успокаивало. Ничего не меняется в этом забытом богом мире! В некоторых магазинах предварительных заказов оказалось в четыре раза больше, чем доступных приставок. Чтобы поддержать обычную розницу, Sony даже отложила запуск продаж PS2 через собственный интернет-магазин. В результате за несколько суток до релиза началось настоящее паломничество к магазинам электроники. В Сан-Франциско некоторые покупатели провели в очереди больше суток. Люди приходили со спальными мешками, ноутбуками, едой и портативными приставками. Возле фирменного магазина PlayStation в комплексе Metreon выстроились сотни человек. А ровно в полночь начались продажи. Но самое интересное происходило за пределами магазинов. При официальной цене $299 приставки немедленно появились у перекупщиков за $800–1000 и дороже. Журнал Wired описал историю студента Скотта Кемпера, который провел ночь возле Kmart, купил сразу три PS2 и продал каждую по тысяче долларов. За одну ночь он заработал около $2100 чистой прибыли. Были и совсем дикие случаи. В Вудбридже, штат Вирджиния, двое грабителей отобрали PlayStation 2 у 12-летнего мальчика, который только что вышел из Toys 'R' Us вместе с матерью. Один выхватил пакет, другой угрожал бейсбольной битой. Узнав о происшествии, руководство магазина выдало ребенку другую приставку. В соседнем городе Gaithersburg у 15-летнего подростка тоже украли PS2, повалив его на землю. При этом забавно, что на старте PS2 вовсе не могла похвастаться большим количеством легендарных эксклюзивов. GTA III, Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X и Gran Turismo 3 еще не вышли. Зато приставка воспроизводила игры первой PlayStation, музыкальные CD и, самое главное, DVD-фильмы. Именно DVD-плеер стал одним из главных секретов успеха. В начале 2000-х отдельные DVD-проигрыватели все еще были сравнительно дорогими, а тут за $299 покупатель получал и новую игровую консоль, и домашний кинотеатр. По воспоминаниям бывшего руководителя PlayStation Сюхэя Ёсиды, в Японии одним из самых популярных приобретений для первых владельцев PS2 оказался вовсе не игровой диск, а фильм "Матрица" на DVD. В дальнейшем PlayStation 2 разошлась тиражом более 160 миллионов экземпляров. Ни одна последующая домашняя игровая консоль так и не смогла превзойти этот результат. GS👾

Открыть в Telegram

Комментарии

0

Комментарии пишут вошедшие — так видно, кто автор.

Войти

Комментариев пока нет

Будьте первым, кто расскажет о канале другим.

Пожаловаться на канал

Расскажите, что не так: модератор проверит канал и примет решение. Подпись не нужна, но почту можно оставить — тогда ответим.

Причина Что не так (необязательно) Почта для ответа (необязательно)
Открыть в Telegram