Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Первый канал в Телеграме, который посвящён аналитике видео игр с точки зрения геймдизайна. Здесь вы найдете информацию о том, как устроены видео игры, а так же ответы на популярные (и не очень) вопросы из мира цифровых развлечений. Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Публикации канала
Если бы Insomniac делали Resident Evil (Хотя все мы знаем, что так давным давно делает Ubisoft)
Кодзима Гений - канал про геймдизайн: Показали очередной геймплей Wolverine от Insomniac. И, конечно, сложно пройти мимо сцены погони - и её реализации. На видео показано, что погоня сопровождается "тонкой красной линией", идущей по созданному дизайнером пути. Понятно, что этот помощник можно… Marvel's Wolverine дали журналистам и блогерам, и буквально за сутки в интернете появилось много видео с критикой чрезмерного наличия всякого рода помогалок на единицу игрового времени: 1. Визуальные направляющие по основному и дополнительным квестам; 2. Активная подсветка необязательных объектов; 3. Самозавершающиеся QTE. Я в игру не играл, и мне интересно - действительно ли всё так плохо, как я описывал месяц назад? Хочется понять, все указанные механики доступны в стандартных настройках геймплея, или всё-таки это избирательные примеры, когда игрок самостоятельно включил все помогаторы? В первом случае становится непонятным, знает ли современная Insomniac целевую аудиторию линейных экшен игр? Во втором случае, Insomniac можно похвалить за увеличение доступности игры, хотя и стоит сказать, что деньги можно было потратить на другие интересные вещи. Ну и мимоходом напишу, что увиденный мной геймплей я ассоциирую как с эталонным примером коридорного Экшена. Причем коридор - в прямом смысле этого слова. Така хуйня, малята. Video is too big
Утром в официальном твиттере Sony PlayStation появилась запись о том, что они сворачивают финансирование новой игры Гения Гений ответил в течение 9 минут Наконец-то на Xbox появятся игры
Кодзима Гений - канал про геймдизайн: Меня попросили дать комментарий по поводу смещения фокуса на романтическую линию в GTA VI для радио "Коммерсантъ". Выдал базу, сказали, что эфир будет в 18:45 мск 🤷♂️ Поставили моё мнение после Саши Кузьменко, лол 🙃
Меня попросили дать комментарий по поводу смещения фокуса на романтическую линию в GTA VI для радио "Коммерсантъ". Выдал базу, сказали, что эфир будет в 18:45 мск 🤷♂️
Фото пятнадцатилетней давности в резюме VS твой первый день в офисе
Чуть не забыл о том, что сегодня геймдизайнеру всея Японии исполнилось 63 года 😳 Как быстро идёт время... Надеюсь, ты нас ещё много раз порадуешь своими гениальными идеями, Кодзима сан!
Показали очередной геймплей Wolverine от Insomniac. И, конечно, сложно пройти мимо сцены погони - и её реализации. На видео показано, что погоня сопровождается "тонкой красной линией", идущей по созданному дизайнером пути. Понятно, что этот помощник можно будет отключить (можно же?), и что его смысл - не дать неопытному игроку заблудиться в трёх соснах. Однако сам факт реализации такого выделяющегося помощника заставляет задать вопросы: 1. Неужели результаты плейтеста уровня оказались такими плохими, что игроки не смогли в навигацию через игровое окружение (писал об этом тут, по слову "навигация" сможете найти ещё десяток статей на тему)? На видео нам показывают крайне узкий коридор, подсветку на пути следования и другие указатели в окружении. 2. Каким группам игроков потребовался дополнительный визуальный помощник? Учитывая, что игра - быстрый action, который и без того будет сложно проходить игрокам с особенностями (не вкладываю в это слово ни капли негатива). 3. Неужели нет других приёмов, которые позволят игрокам оставаться в потоке, и, в то же время, не будут выбиваться из окружения уровня? Как вариант, старые добрые триггеры, активация которых будет продолжать погоню. С одной стороны, проработка доступности - это всегда хорошо и уважаемо. С другой - тратить ресурс на упрощение простых вещей - не то, что ждёшь от большой компании. #Мнение Video is too big
Forwarded From Quick Saved В агентности намерения игрока - мысли, рождённые в контексте игрового процесса о том, какие действия следует предпринять для того, чтобы продвинуться по игре дальше. Например, вы попали на полуоткрытую арену с врагами, и вам нужно незаметно пройти из точки A в точку B. Ваше глобальное намерение равно цели уровня, обозначенной дизайном. Ваши микро решения о том, как эту цель достигнуть, зависят от инструментов - возможностей, которые предлагает игровой дизайн уровня. Вы можете не попадаться на глаза врагам, оглушать их, тихо убивать, либо идти с автоматом наперевес (если за это нет штрафа). Доступные инструменты и условия создают побуждение к действию, которые игрок может реализовать для достижения своих намерений.
Увидел в твиттере пост с текстом "Как выглядят 11 лет прогресса" и видео из переизданий Halo. И подумал: "Действительно, нахрена делать анимацию смены места?" - а потом обратил внимание на год... Господа дизайнеры и геймеры, как вы считаете - нужна ли в играх анимация смены местоположения игрока в транспортном средстве? Какие плюсы и минусы этой анимации вы видите? #ВопросДня #ВсёЕщёНеРазобралсяСТегами
Комментарии
Комментариев пока нет
Комментарии пишут вошедшие — так видно, кто автор.
Войти